Castelnuovo 1539
Prix : 50.00 €
Editeur : Draco Ideas
Référence : DRA-CastelNuevo
Format : boite
Periode : XVIIe-XVIIIe siècles
Langue: 
Rupture de stock temporaire
Plus d'infos
Castelnuovo 1539 est un wargame historique pour deux joueurs qui se déroule pendant le siège de la forteresse de Castelnuovo.
Été 1539. Face à une flotte ottomane de plus de 50 000 hommes et 200 navires, la garnison espagnole de Castelnuovo (aujourd’hui Herceg Novi, au Monténégro) refuse de se rendre à l’amiral Barbarossa, scellant son destin par cette phrase légendaire : « Venez quand vous voulez ! » La bataille qui s’ensuivit fut un siège brutal durant plus de 22 jours de combats, d’escarmouches et d’assauts.
Plongez dans l’un des exploits les plus épiques et dramatiques du XVIe siècle avec Castelnuovo 1539, un wargame tactique inspiré du siège historique de Castelnuovo en 1539, où un petit tercio espagnol affronte une armée ottomane largement supérieure.
Dans ce jeu pour deux joueurs, l’un incarne le camp espagnol, défendant une forteresse vétuste avec des ressources limitées, dans le but d’infliger des pertes si lourdes à l’ennemi que sa victoire perdra toute valeur stratégique. L’autre joueur commande les puissantes forces ottomanes, chargées de s’emparer de bastions clés sans subir de pertes insurmontables.
Caractéristiques principales
- Asymétrie totale : chaque camp a des objectifs, des forces et des styles de jeu différents. Les Espagnols doivent tirer le meilleur parti de chaque carte et de chaque mouvement, tandis que les Ottomans, bien que bénéficiant d’une supériorité numérique, doivent gérer leurs pertes avec prudence.
- Système dynamique basé sur les cartes : le mécanisme de cartes régit chaque tour, imposant des décisions tactiques constantes et maintenant la tension jusqu’à la toute fin.
- L'histoire sur votre table : recréez une défense désespérée qui dura près d'un mois de combats, où chaque décision peut changer le cours de la bataille.
- Grande rejouabilité : la combinaison des cartes et des manœuvres garantit qu'aucune partie ne se ressemble.
Système de jeu
La carte est divisée en zones où sont déployés des troupes, des canons, des remparts, des bastions et des tranchées. Les combats sont résolus à l’aide de dés et d’un système de cartes qui permet aux joueurs de donner des ordres, d’améliorer leurs actions, de creuser des tranchées et de déclencher des événements spéciaux, ce qui garantit un rythme soutenu et élimine les temps morts entre les tours.
Les cartes sont le moteur du jeu : elles activent les unités pour qu’elles se déplacent et attaquent, et permettent des actions spéciales telles que les redoutables encamisadas du joueur espagnol. Il n’y a pas de nombre fixe de tours ; le joueur ottoman a le temps de préparer le siège, tandis que le Tercio de Sarmiento travaille sans relâche pour contrecarrer ces plans.
La partie se termine lorsque le joueur ottoman s'empare de trois forteresses cibles ou atteint 12 pertes. Les joueurs jouent à tour de rôle et reconstituent leur main même pendant le tour de l'adversaire, enchaînant attaques et contre-attaques qui retracent le déroulement historique de la bataille.
Il existe deux types de tours :
- Les tours de siège, qui représentent plusieurs jours de préparation et des combats limités, avec des mains de 4 cartes.
- Les tours d'assaut, qui représentent des attaques décisives sur une seule journée, avec des mains de 7 cartes et une intensité bien plus élevée.
Le joueur ottoman contrôle le rythme du jeu, mais chaque tour d'assaut augmente son compteur de pertes, ce qui ajoute de la pression et limite sa capacité opérationnelle.
Tour
L'activation des unités s'effectue à l'aide de cartes de commandement et d'action, qui permettent aux unités de se déplacer ou d'attaquer. Bien qu'il s'agisse d'un jeu de siège, des unités de cavalerie sont présentes et bénéficient d'une plus grande mobilité ; cependant, lorsqu'elles assaillent les murs ou combattent à l'intérieur de la forteresse, elles agissent comme de l'infanterie à pied.
Le combat suit une séquence inspirée de l'histoire et basée sur les types d'unités. La cavalerie attaque en premier, infligeant des dégâts avant que le défenseur ne puisse riposter, sauf en présence de piquiers, qui annulent cet avantage et obligent la cavalerie à agir à la fin de la séquence. Les arquebusiers bénéficient de bonus de combat grâce à l'utilisation d'armes à feu, tandis que les unités d'infanterie (azabs, piquiers en l'absence de cavalerie ennemie, cavalerie à pied et janissaires) infligent leurs dégâts simultanément.
De plus, le joueur en défense peut utiliser des ordres de contre-attaque pendant le tour de son adversaire, activant ainsi ses propres unités (même si ce ne sont pas celles qui sont attaquées) et lançant des frappes immédiates contre l'ennemi.






